本書は、既刊の「Babylon.jsレシピ集」と「Babylon.js レシピ集 Vol.2」に続くシリーズの第3弾です。特にBabylon.js v6.0における新機能「Havok」の使用例や、プレゼンテーションへの応用、PLATEAUデータとの連携方法など、Babylon.jsの幅広い活用方法を紹介しており、オープンソースのWebGLフレームワーク「Babylon.js」についての理解を深めることができる一冊です。Babylon.jsを用いることで、ブラウザ上で様々な3DCGやXRの表現を実現できます。
本書はBabylon.jsについて初めて学ぶ人や、既に少し使った経験はあるが、さらに深く理解したいと考えている人に最適です。実践的な例を通じて、Babylon.jsの可能性を探求し、その使い方を学ぶことができるでしょう。読者は、このフレームワークを用いて、ブラウザ上で魅力的な3DコンテンツやXR体験を作り出す方法を習得することができます。
【目次】
第1章 Havokを利用して物理現象を再現!
第2章 Physics V2とは何か?
第3章 消しゴムでドミノ倒しを作ってみよう
第4章 Compute ShaderをBabylon.jsで使ってみよう
第5章 Babylon.jsでゲームパッド活用
第6章 皆既日食を3DCGで表現する
第7章 3Dでプレゼン資料を投影する
第8章 PLATEAUデータを軽量化してブラウザで表示してみよう
第9章 ブラウザに表示したPLATEAUデータにオープンデータをマッピングしてみよう
目次プレビュー
- 始めに
- 第1章 Havokを利用して物理現象を再現!
- 第2章 Physics V2とは何か?
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免責事項
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Babylon.jsの基本的な情報について
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用語定義
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表記関係について
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1.1 はじめに
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1.2 最小構成のBabylon.js
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1.3 落下するボールとの衝突
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1.4 おわりに
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3.1 基本メッシュで実験してみよう
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3.2 glTFモデルを使ってみよう
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3.3 消しゴムを机の上に並べてみよう
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3.4 マップエディタを作ってみよう
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3.5 複数のドミノを組み合わせてみよう
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3.6 コラム
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3.7 おわりに
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5.1 主に参照した公式ドキュメント
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5.2 サンプルデモ
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5.3 接続を試したゲームパッド
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5.4 サンプルデモのソースコード
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5.5 終わりに
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6.1 はじめに
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6.2 皆既日食を3Dで再現する
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6.3 おわりに
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7.1 はじめに
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7.2 目標、ゴール設定
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7.3 仕組みを考える
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7.4 テクスチャ取得の自動化
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7.5 3Dプレゼン資料の完成へ
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7.6 機能追加
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7.7 LTをしてみた
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7.8 おわりに
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8.1 PLATEAUとは
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8.2 PLATEAUデータ(2022年版)の取得方法
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8.3 CityGML形式のデータをコンバートする
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8.4 Unityを使用し、fbx形式で出力する
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8.5 Blenderにインポートして調整する
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8.6 Babylon.jsでglbファイルを表示する
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8.7 おわりに
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9.1 オープンデータとは
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9.2 オープンデータをBabylon.jsで読み込むために変換する
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9.3 latlonxy.jsをつかった座標系変換
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9.4 JSONをparseして直交座標を出力する
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9.5 直交座標にした値をBabylon.jsで読み込む
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9.6 オープンデータのマッピング結果を確認してみる
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9.7 おわりに