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Babylon.js レシピ集 Vol.3

発売日: 2024/4/19 想定ページ数: 120ページ ISBN: 9784295602583 全文検索: 対応
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本書は、既刊の「Babylon.jsレシピ集」と「Babylon.js レシピ集 Vol.2」に続くシリーズの第3弾です。特にBabylon.js v6.0における新機能「Havok」の使用例や、プレゼンテーションへの応用、PLATEAUデータとの連携方法など、Babylon.jsの幅広い活用方法を紹介しており、オープンソースのWebGLフレームワーク「Babylon.js」についての理解を深めることができる一冊です。Babylon.jsを用いることで、ブラウザ上で様々な3DCGやXRの表現を実現できます。
本書はBabylon.jsについて初めて学ぶ人や、既に少し使った経験はあるが、さらに深く理解したいと考えている人に最適です。実践的な例を通じて、Babylon.jsの可能性を探求し、その使い方を学ぶことができるでしょう。読者は、このフレームワークを用いて、ブラウザ上で魅力的な3DコンテンツやXR体験を作り出す方法を習得することができます。

【目次】
第1章 Havokを利用して物理現象を再現!
第2章 Physics V2とは何か?
第3章 消しゴムでドミノ倒しを作ってみよう
第4章 Compute ShaderをBabylon.jsで使ってみよう
第5章 Babylon.jsでゲームパッド活用
第6章 皆既日食を3DCGで表現する
第7章 3Dでプレゼン資料を投影する
第8章 PLATEAUデータを軽量化してブラウザで表示してみよう
第9章 ブラウザに表示したPLATEAUデータにオープンデータをマッピングしてみよう
目次プレビュー
  • 始めに
  • 第1章 Havokを利用して物理現象を再現!
  • 第2章 Physics V2とは何か?
  • 免責事項
  • Babylon.jsの基本的な情報について
  • 用語定義
  • 表記関係について
  • 1.1 はじめに
  • 1.2 最小構成のBabylon.js
  • 1.3 落下するボールとの衝突
  • 1.4 おわりに
  • 2.1 Physics V2とは
  • 2.2 Physics V1との違い
  • 2.3 Physics V1とV2の対応表
  • 2.4 Physics V1→V2に移植してみよう
  • 2.5 Physics V2の機能を見てみよう
  • 2.6 コラム
  • 2.7 おわりに
  • 3.1 基本メッシュで実験してみよう
  • 3.2 glTFモデルを使ってみよう
  • 3.3 消しゴムを机の上に並べてみよう
  • 3.4 マップエディタを作ってみよう
  • 3.5 複数のドミノを組み合わせてみよう
  • 3.6 コラム
  • 3.7 おわりに
  • 4.1 はじめに
  • 4.2 事前知識
  • 4.3 Compute Shaderを使ってみよう
  • 4.4 おわりに
  • 5.1 主に参照した公式ドキュメント
  • 5.2 サンプルデモ
  • 5.3 接続を試したゲームパッド
  • 5.4 サンプルデモのソースコード
  • 5.5 終わりに
  • 6.1 はじめに
  • 6.2 皆既日食を3Dで再現する
  • 6.3 おわりに
  • 7.1 はじめに
  • 7.2 目標、ゴール設定
  • 7.3 仕組みを考える
  • 7.4 テクスチャ取得の自動化
  • 7.5 3Dプレゼン資料の完成へ
  • 7.6 機能追加
  • 7.7 LTをしてみた
  • 7.8 おわりに
  • 8.1 PLATEAUとは
  • 8.2 PLATEAUデータ(2022年版)の取得方法
  • 8.3 CityGML形式のデータをコンバートする
  • 8.4 Unityを使用し、fbx形式で出力する
  • 8.5 Blenderにインポートして調整する
  • 8.6 Babylon.jsでglbファイルを表示する
  • 8.7 おわりに
  • 9.1 オープンデータとは
  • 9.2 オープンデータをBabylon.jsで読み込むために変換する
  • 9.3 latlonxy.jsをつかった座標系変換
  • 9.4 JSONをparseして直交座標を出力する
  • 9.5 直交座標にした値をBabylon.jsで読み込む
  • 9.6 オープンデータのマッピング結果を確認してみる
  • 9.7 おわりに
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