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レベルアップ・ゲームプログラミング パズルゲーム開発で初心者から中級者へ!

発売日: 2024/5/17 想定ページ数: 102ページ ISBN: 9784295602941 全文検索: 対応
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本書は、Unityの基本操作は習得したものの、オリジナルゲームの作り方に悩んでいる方必見の一冊です。具体的なゲーム開発の手順を提供し、プログラミングだけでなく、ゲーム内容の具体化の重要性を強調しています。
完成済みのパズルゲーム「Voxelorer Birdひよこ編」を事例に、6種類のブロックの企画から資料作成、設計、開発の流れと考え方を丁寧に解説。このプロセスは、他のシステムやジャンルにも応用可能で、ゲーム開発者にとって貴重な知見となるでしょう。
著者自身が多くのゲームを完成させてきた経験から、オリジナルゲーム開発における一つの有効なアプローチを提示しています。絶対的な正解ではありませんが、企画から完成までの流れを学びたい方、他者の開発事例を知りたい方、設計の練習に役立てたい方にとって、大いに参考になる内容です。
本書を通じて、アイデアを形にする過程を学び、オリジナルゲームの完成度を高めるヒントを得ることができるでしょう。Unityでのゲーム開発スキルを向上させたい方におすすめの一冊です。

【目次】
第1章 プロジェクトの開き方と動作確認
第2章 設計を学ぶ前に
第3章 企画構想書
第4章 状態とオブジェクトを洗い出す
第5章 ブロック関連の要求定義
第6章 ブロックの要件定義
第7章 クラスとインターフェースの定義
第8章 ブロックの実装の解説
第9章 さいごに
目次プレビュー
  • はじめに
  • 第1章 プロジェクトの開き方と動作確認
  • 第2章 設計を学ぶ前に
  • 本書で使っているUnityのバージョン
  • 完成プロジェクトのリポジトリー
  • 不具合の報告先
  • 表記関係について
  • 免責事項
  • 1.1 Voxelorer Birdひよこ編とは
  • 1.2 Unityのバージョン
  • 1.3 Gitのインストール
  • 1.4 プロジェクトのダウンロードと開き方
  • 1.5 ゲームの始め方
  • 1.6 操作方法
  • 1.7 テストランナー
  • 1.8 プロジェクトの開き方と動作確認のまとめ
  • 2.1 YAGNIの原則
  • 2.2 DRY原則
  • 2.3 KISSの原則
  • 2.4 本書や本プロジェクトの設計に宿るYAGNIの原則
  • 3.1 企画の概要
  • 3.2 企画の狙い
  • 3.3 ゲーム画面サムネイル
  • 3.4 ストーリー
  • 3.5 世界観イメージ
  • 3.6 操作方法
  • 3.7 ルール
  • 3.8 面白い場面の具体例
  • 3.9 ゲームのプロット
  • 3.10 試遊版のプロット
  • 3.11 企画概要書の要点
  • 3.12 企画構想書のまとめ
  • 4.1 状態遷移図
  • 4.2 起動状態の仕様
  • 4.3 タイトル状態の仕様
  • 4.4 ゲーム状態の仕様
  • 4.5 その他の状態
  • 4.6 状態遷移図と各状態の流れのまとめ
  • 5.1 ブロックに関連するもの
  • 5.2 ゲームの中断データからの復帰
  • 5.3 操作とアクション
  • 5.4 プレイヤーのアクション
  • 5.5 UndoやRedoによる履歴機能
  • 5.6 行ける場所の探索:ルートシステム
  • 5.7 ブロックの機能
  • 5.8 ブロックの要求のまとめ
  • 6.1 地面ブロックの検討
  • 6.2 草ブロックの検討
  • 6.3 岩ブロックの検討
  • 6.4 砂ブロックの検討
  • 6.5 氷ブロックの検討
  • 6.6 氷床ブロックの検討
  • 6.7 ステージの壁や底の検討
  • 6.8 ブロックの要件定義のまとめ
  • 7.1 作業前の準備
  • 7.2 機能を整理する
  • 7.3 ゲームオブジェクトとコンポーネントの設定
  • 7.4 ルート関連のクラス
  • 7.5 自分が滑るかどうかを表すインターフェース
  • 7.6 氷床ブロックを滑らせるためのクラス
  • 7.7 履歴の再生
  • 7.8 ブロックの移動のためのインターフェースやクラス
  • 7.9 押された後の状態と落下状態
  • 7.10 砂ブロックのためのクラス
  • 7.11 残りの要件
  • 7.12 クラス図について
  • 7.13 クラスとインターフェースの定義のまとめ
  • 8.1 作業順
  • 8.2 地面ブロックの作成
  • 8.3 岩ブロックの作成
  • 8.4 氷床ブロックの作成
  • 8.5 押せないブロックまとめ
  • 8.6 押せるブロックの親クラスの実装
  • 8.7 押されたあとのブロックの処理状態クラスの実装
  • 8.8 落下状態クラスの実装
  • 8.9 草ブロックの作成
  • 8.10 氷ブロックの作成
  • 8.11 砂ブロックの作成
  • 8.12 押せるブロックまとめ
  • 8.13 ブロックの実装の解説まとめ
第9章 さいごに
  • A.1 オブジェクト指向とは
  • A.2 オブジェクト指向プログラミングの基本原則
  • A.3 オブジェクト指向ざっくりまとめ
  • B.1 SOLID原則とは
  • B.2 単一責任の原則 Single-responsibility principle
  • B.3 開放閉鎖の原則 Open / closed principle
  • B.4 リスコフの置換原則 Liskov substitution principle
  • B.5 インターフェース分離の原則 Interface segregation principle
  • B.6 依存関係逆転の原則 Dependency inversion principle
  • B.7 SOLID原則のまとめ
  • C.1 本書の前にマスターしておきたい本
  • C.2 本書と前後して読むとよい本
  • C.3 本書のあとで読むとよい本
  • C.4 ゲームプランナーの実践的な知見を得られる本
  • C.5 画面のデザインや簡単な作図を学べる本

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