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レベルアップ・ゲームプログラミング パズルゲーム開発で初心者から中級者へ!
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レベルアップ・ゲームプログラミング パズルゲーム開発で初心者から中級者へ!

発売日 : 2024年5月17日
想定ページ数 : 102ページ
ISBN : 9784295602941
ダウンロード : PDF EPUB
全文検索 : 対応
本書は、Unityの基本操作は習得したものの、オリジナルゲームの作り方に悩んでいる方必見の一冊です。具体的なゲーム開発の手順を提供し、プログラミングだけでなく、ゲーム内容の具体化の重要性を強調しています。
完成済みのパズルゲーム「Voxelorer Birdひよこ編」を事例に、6種類のブロックの企画から資料作成、設計、開発の流れと考え方を丁寧に解説。このプロセスは、他のシステムやジャンルにも応用可能で、ゲーム開発者にとって貴重な知見となるでしょう。
著者自身が多くのゲームを完成させてきた経験から、オリジナルゲーム開発における一つの有効なアプローチを提示しています。絶対的な正解ではありませんが、企画から完成までの流れを学びたい方、他者の開発事例を知りたい方、設計の練習に役立てたい方にとって、大いに参考になる内容です。
本書を通じて、アイデアを形にする過程を学び、オリジナルゲームの完成度を高めるヒントを得ることができるでしょう。Unityでのゲーム開発スキルを向上させたい方におすすめの一冊です。

【目次】
第1章 プロジェクトの開き方と動作確認
第2章 設計を学ぶ前に
第3章 企画構想書
第4章 状態とオブジェクトを洗い出す
第5章 ブロック関連の要求定義
第6章 ブロックの要件定義
第7章 クラスとインターフェースの定義
第8章 ブロックの実装の解説
第9章 さいごに

目次

はじめに
本書で使っているUnityのバージョン
完成プロジェクトのリポジトリー
不具合の報告先
表記関係について
免責事項
第1章 プロジェクトの開き方と動作確認
1.1 Voxelorer Birdひよこ編とは
1.2 Unityのバージョン
1.3 Gitのインストール
1.4 プロジェクトのダウンロードと開き方
1.5 ゲームの始め方
1.6 操作方法
1.7 テストランナー
1.8 プロジェクトの開き方と動作確認のまとめ
第2章 設計を学ぶ前に
2.1 YAGNIの原則
2.2 DRY原則
2.3 KISSの原則
2.4 本書や本プロジェクトの設計に宿るYAGNIの原則
第3章 企画構想書
3.1 企画の概要
3.2 企画の狙い
3.3 ゲーム画面サムネイル
3.4 ストーリー
3.5 世界観イメージ
3.6 操作方法
3.7 ルール
3.8 面白い場面の具体例
3.9 ゲームのプロット
3.10 試遊版のプロット
3.11 企画概要書の要点
3.12 企画構想書のまとめ
第4章 状態とオブジェクトを洗い出す
4.1 状態遷移図
4.2 起動状態の仕様
4.3 タイトル状態の仕様
4.4 ゲーム状態の仕様
4.5 その他の状態
4.6 状態遷移図と各状態の流れのまとめ
第5章 ブロック関連の要求定義
5.1 ブロックに関連するもの
5.2 ゲームの中断データからの復帰
5.3 操作とアクション
5.4 プレイヤーのアクション
5.5 UndoやRedoによる履歴機能
5.6 行ける場所の探索:ルートシステム
5.7 ブロックの機能
5.8 ブロックの要求のまとめ
第6章 ブロックの要件定義
6.1 地面ブロックの検討
6.2 草ブロックの検討
6.3 岩ブロックの検討
6.4 砂ブロックの検討
6.5 氷ブロックの検討
6.6 氷床ブロックの検討
6.7 ステージの壁や底の検討
6.8 ブロックの要件定義のまとめ
第7章 クラスとインターフェースの定義
7.1 作業前の準備
7.2 機能を整理する
7.3 ゲームオブジェクトとコンポーネントの設定
7.4 ルート関連のクラス
7.5 自分が滑るかどうかを表すインターフェース
7.6 氷床ブロックを滑らせるためのクラス
7.7 履歴の再生
7.8 ブロックの移動のためのインターフェースやクラス
7.9 押された後の状態と落下状態
7.10 砂ブロックのためのクラス
7.11 残りの要件
7.12 クラス図について
7.13 クラスとインターフェースの定義のまとめ
第8章 ブロックの実装の解説
8.1 作業順
8.2 地面ブロックの作成
8.3 岩ブロックの作成
8.4 氷床ブロックの作成
8.5 押せないブロックまとめ
8.6 押せるブロックの親クラスの実装
8.7 押されたあとのブロックの処理状態クラスの実装
8.8 落下状態クラスの実装
8.9 草ブロックの作成
8.10 氷ブロックの作成
8.11 砂ブロックの作成
8.12 押せるブロックまとめ
8.13 ブロックの実装の解説まとめ
第9章 さいごに
付録A オブジェクト指向プログラミングざっくり入門
A.1 オブジェクト指向とは
A.2 オブジェクト指向プログラミングの基本原則
A.3 オブジェクト指向ざっくりまとめ
付録B SOLID原則ざっくり入門
B.1 SOLID原則とは
B.2 単一責任の原則 Single-responsibility principle
B.3 開放閉鎖の原則 Open / closed principle
B.4 リスコフの置換原則 Liskov substitution principle
B.5 インターフェース分離の原則 Interface segregation principle
B.6 依存関係逆転の原則 Dependency inversion principle
B.7 SOLID原則のまとめ
付録C 参考資料
C.1 本書の前にマスターしておきたい本
C.2 本書と前後して読むとよい本
C.3 本書のあとで読むとよい本
C.4 ゲームプランナーの実践的な知見を得られる本
C.5 画面のデザインや簡単な作図を学べる本

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