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カードゲーム制作を支える技術
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カードゲーム制作を支える技術

発売日 : 2021年11月19日
想定ページ数 : 144ページ
ISBN : 9784295600480
ダウンロード : PDF EPUB
全文検索 : 対応
本書は、著者が同人サークルとしてカードゲーム制作を行う中で導き出した各種の技術を紹介しています。アナログゲームの制作工程におけるコラボレーションを支える技術や、Adobe Illustrator Scriptingによる継続的インテグレーションなどの実際のゲーム制作過程で活用したノウハウを解説しています。

【目次】
第1章 アナログゲーム制作の各工程におけるコラボレーションを支える技術
第2章 カードゲーム制作の金と時間を支える技術
第3章 Adobe Illustrator Scriptingによる継続的インテグレーション
第4章 オンラインテストプレイを支えるユドナリウム活用法
第5章 アナログゲーム制作を支える飲食店利用術
第6章 GMレスで円滑な進行を実現するLINE bot設計ガイド(+実装ガイド)
第7章 コロナ禍におけるオンライン打ち合わせ会場開拓の技術

目次

本書について
はじめに
本書のコンセプト
本書に書かれていないこと
本書の読み方
それでは始めよう!
謝辞
第1章 アナログゲーム制作の各工程におけるコラボレーションを支える技術
1.1 はじめに
1.2 仲間を集めよう!
1.3 モチベーションを高めよう!
1.4 アイディアを醸成しよう!
1.5 プロトタイプをつくってみよう!
1.6 足りない仲間を集めよう!
1.7 制作物の練度を上げていこう!
1.8 納品・完成をお祝いしよう!
1.9 おわりに
第2章 カードゲーム制作の金と時間を支える技術
2.1 同人カードゲームの価格
2.2 原価率の考え方
2.3 原価構成とその他の費用
2.4 スケジュールによる節約
2.5 部数と価格の決定
2.6 宣伝の技術
2.7 ゲームマーケット以外の販路
2.8 おわりに
第3章 Adobe Illustrator Scriptingによる継続的インテグレーション
3.1 はじめに
3.2 なぜテストプレイの高速化が重要か
3.3 Adobe Illustratorを用いたカードの一括管理
3.4 Adobe Illustrator Scriptingの準備
3.5 Adobe Illustrator Scriptingでテキストの置換を行う
3.6 Adobe Illustrator Scriptingでファイルの読み込みを行う
3.7 置換対象のテキスト欄をテンプレートに含める
3.8 置換対象の要素をシンボルにする
3.9 画像を自動的に埋め込む
3.10 入稿データの作成
3.11 まとめ
第4章 オンラインテストプレイを支えるユドナリウム活用法
4.1 コロナではじめるオンラインテストプレイ
4.2 『ユドナリウム』でカードを扱う
4.3 『ユドナリウム』で継続的インテグレーション
4.4 data.xmlの編集自動化
4.5 まとめ
4.6 Tips - Illustratorからまとめて画像を出力する
4.7 Tips - 手札の扱い
4.8 Tips - トークンの扱い
第5章 アナログゲーム制作を支える飲食店利用術
5.1 ファミレス
5.2 個人営業の飲み屋
5.3 チェーンの飲み屋
5.4 喫茶店
5.5 カラオケ
5.6 何が問題か
5.7 結論
第6章 GMレスで円滑な進行を実現するLINE bot設計ガイド(+実装ガイド)
6.1 GM(ゲームマスター)という労働力搾取の構造
6.2 なぜLINEなのか
6.3 LINE bot制作に入る前に(まずはゲームをつくろう)
6.4 LINE bot構築手法と仕様・制約
6.5 LINEの仕様をふまえたUI/UX設計
6.6 ログ取得のススメ
第7章 コロナ禍におけるオンライン打ち合わせ会場開拓の技術
7.1 自宅
7.2 ビジネスホテル
7.3 カラオケ
7.4 公園
7.5 路上

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