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カードゲーム制作を支える技術

発売日: 2021/11/19 想定ページ数: 144ページ ISBN: 9784295600480 全文検索: 対応
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本書は、著者が同人サークルとしてカードゲーム制作を行う中で導き出した各種の技術を紹介しています。アナログゲームの制作工程におけるコラボレーションを支える技術や、Adobe Illustrator Scriptingによる継続的インテグレーションなどの実際のゲーム制作過程で活用したノウハウを解説しています。

【目次】
第1章 アナログゲーム制作の各工程におけるコラボレーションを支える技術
第2章 カードゲーム制作の金と時間を支える技術
第3章 Adobe Illustrator Scriptingによる継続的インテグレーション
第4章 オンラインテストプレイを支えるユドナリウム活用法
第5章 アナログゲーム制作を支える飲食店利用術
第6章 GMレスで円滑な進行を実現するLINE bot設計ガイド(+実装ガイド)
第7章 コロナ禍におけるオンライン打ち合わせ会場開拓の技術
目次プレビュー
  • 本書について
  • 第1章 アナログゲーム制作の各工程におけるコラボレーションを支える技術
  • 第2章 カードゲーム制作の金と時間を支える技術
  • はじめに
  • 本書のコンセプト
  • 本書に書かれていないこと
  • 本書の読み方
  • それでは始めよう!
  • 謝辞
  • 1.1 はじめに
  • 1.2 仲間を集めよう!
  • 1.3 モチベーションを高めよう!
  • 1.4 アイディアを醸成しよう!
  • 1.5 プロトタイプをつくってみよう!
  • 1.6 足りない仲間を集めよう!
  • 1.7 制作物の練度を上げていこう!
  • 1.8 納品・完成をお祝いしよう!
  • 1.9 おわりに
  • 2.1 同人カードゲームの価格
  • 2.2 原価率の考え方
  • 2.3 原価構成とその他の費用
  • 2.4 スケジュールによる節約
  • 2.5 部数と価格の決定
  • 2.6 宣伝の技術
  • 2.7 ゲームマーケット以外の販路
  • 2.8 おわりに
  • 3.1 はじめに
  • 3.2 なぜテストプレイの高速化が重要か
  • 3.3 Adobe Illustratorを用いたカードの一括管理
  • 3.4 Adobe Illustrator Scriptingの準備
  • 3.5 Adobe Illustrator Scriptingでテキストの置換を行う
  • 3.6 Adobe Illustrator Scriptingでファイルの読み込みを行う
  • 3.7 置換対象のテキスト欄をテンプレートに含める
  • 3.8 置換対象の要素をシンボルにする
  • 3.9 画像を自動的に埋め込む
  • 3.10 入稿データの作成
  • 3.11 まとめ
  • 4.1 コロナではじめるオンラインテストプレイ
  • 4.2 『ユドナリウム』でカードを扱う
  • 4.3 『ユドナリウム』で継続的インテグレーション
  • 4.4 data.xmlの編集自動化
  • 4.5 まとめ
  • 4.6 Tips - Illustratorからまとめて画像を出力する
  • 4.7 Tips - 手札の扱い
  • 4.8 Tips - トークンの扱い
  • 5.1 ファミレス
  • 5.2 個人営業の飲み屋
  • 5.3 チェーンの飲み屋
  • 5.4 喫茶店
  • 5.5 カラオケ
  • 5.6 何が問題か
  • 5.7 結論
  • 6.1 GM(ゲームマスター)という労働力搾取の構造
  • 6.2 なぜLINEなのか
  • 6.3 LINE bot制作に入る前に(まずはゲームをつくろう)
  • 6.4 LINE bot構築手法と仕様・制約
  • 6.5 LINEの仕様をふまえたUI/UX設計
  • 6.6 ログ取得のススメ
  • 7.1 自宅
  • 7.2 ビジネスホテル
  • 7.3 カラオケ
  • 7.4 公園
  • 7.5 路上
反社会人サークル
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