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Godotエキスパート・レシピ 効率的な開発を実現する実践コード集
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Godotエキスパート・レシピ 効率的な開発を実現する実践コード集

発売日: 2026/7/24
PDF / EPUB EPUBリフロー
想定ページ数: 90ページ
ISBN: 9784295605249
全文検索: 非対応
本書は、オープンソースのゲームエンジン「Godot Engine」におけるプログラミング言語「GDScript」の深い活用術を解説した一冊です。単なる入門書ではなく、著者が実際にゲームを開発する中で得た実践的なノウハウや、内部処理の効率化に焦点を当てています。
NodeとRefCountedの使い分けから始まり、静的型付けによる堅牢なコードの書き方、さらにはPythonのデータクラスのような仕組みをGDScriptで模倣する方法など、中級者以上が直面する具体的な課題の解決策を提示します。また、トースト通知の実装やMarkdownの表示、複数の非同期処理を待機する関数の作成といった、現場で役立つテクニックを豊富に収録しました。
VSCodeとの連携やプロジェクト設定など、開発環境の最適化についても丁寧に解説しています。Godotでの開発を一段上のレベルへ引き上げたい開発者にとって、必携のガイドブックとなるでしょう。
【目次】
前書き
第1章 GDScriptの特徴1 - NodeとRefCounted
第2章 GDScriptの特徴2 - 値と型
第3章 GDScriptの特徴3 - シグナル
第4章 ノードの処理を工夫してトーストを作る
第5章 Pythonのデータクラスを模倣する
第6章 awaitを全て待つ処理を作る
第7章 テクスチャー画像の分割や合成を行う
第8章 リッチテキストラベルでMarkdownの表示を作る
付録A サンプル作成手順
後書き

目次

電子書籍閲覧に関するご注意
目次
前書き
挨拶
免責事項
各章の主な内容
第1章 GDScriptの特徴1 - NodeとRefCounted
1.1 章の説明
1.2 GodotのGDScript
1.3 アタッチしないスクリプト
1.4 NodeとRefCounted
第2章 GDScriptの特徴2 - 値と型
2.1 章の説明
2.2 定数、内部クラス、enum、シンボルストリング
2.3 スカラー型、ベクトル型、参照型
2.4 静的型付けの基本
2.5 配列や辞書の静的型付け
第3章 GDScriptの特徴3 - シグナル
3.1 章の説明
3.2 シグナルと接続
3.3 シグナルの引数
3.4 分割したファイルのシグナルの発信
3.5 シグナルのまとめ
第4章 ノードの処理を工夫してトーストを作る
4.1 章の説明
4.2 ノードの入れ替え
4.3 ノードの削除
4.4 ノードを探す
4.5 ノードを探す(配列)
4.6 static関数内でルートや現在のシーンを得る
4.7 static関数から自身のシーンをインスタンス化する
4.8 static関数からトーストを作る
4.9 トーストのrun関数
4.10 トーストのopen関数
第5章 Pythonのデータクラスを模倣する
5.1 章の説明
5.2 Pythonのデータクラスを模倣する利点
5.3 配列からクラスをインスタンス化
5.4 コードの解説
5.5 利用例1 ゲームのデータを記述
5.6 GDScriptの出力の工夫
5.7 利用例2 ゲームのデータを短く記述
5.8 利用例3 ネストしたゲームのデータを記述
5.9 利用例4 ネストしたゲームのデータを短く記述
5.10 辞書からクラスをインスタンス化
5.11 利用例 辞書でゲームのデータを記述
第6章 awaitを全て待つ処理を作る
6.1 章の説明
6.2 Godotのawaitとは
6.3 シグナルとコルーチンの違い
6.4 ノード内とstatic内のタイマー
6.5 awaitを全て待つ関数を作る
6.6 処理のラップ用の関数
6.7 全てのawaitを待つ関数
6.8 awaitを全て待つ関数を使う
第7章 テクスチャー画像の分割や合成を行う
7.1 章の説明
7.2 テクスチャー画像の分割
7.3 テクスチャー画像の分割を利用
7.4 テクスチャー画像の合成
7.5 スクリーンショットを保存
第8章 リッチテキストラベルでMarkdownの表示を作る
8.1 章の説明
8.2 正規表現による置換
8.3 関数を引数にした正規表現による置換
8.4 GodotのBBCode
8.5 MarkdownからBBCodeへの変換
8.6 リンクのクリック機能を追加する
8.7 テキスト表示の罠
8.8 テキスト表示の罠を解決
8.9 テキスト表示関係の用語
8.10 テキスト表示の罠の原因
付録A サンプル作成手順
A.1 章の説明
A.2 サンプルを利用する場合
A.3 サンプル作成時の初期作業
A.4 VSCodeとの連携
A.5 GodotからVSCode用のフォルダーなどを隠す
A.6 VSCodeからGodot用のフォルダーなどを隠す
A.7 プロジェクト設定
A.8 エディター設定
A.9 VSCodeで開発を行っているときの注意
後書き
まとめ
サンプルの入手

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