本書は、オープンソースのゲームエンジン「Godot Engine」におけるプログラミング言語「GDScript」の深い活用術を解説した一冊です。単なる入門書ではなく、著者が実際にゲームを開発する中で得た実践的なノウハウや、内部処理の効率化に焦点を当てています。
NodeとRefCountedの使い分けから始まり、静的型付けによる堅牢なコードの書き方、さらにはPythonのデータクラスのような仕組みをGDScriptで模倣する方法など、中級者以上が直面する具体的な課題の解決策を提示します。また、トースト通知の実装やMarkdownの表示、複数の非同期処理を待機する関数の作成といった、現場で役立つテクニックを豊富に収録しました。
VSCodeとの連携やプロジェクト設定など、開発環境の最適化についても丁寧に解説しています。Godotでの開発を一段上のレベルへ引き上げたい開発者にとって、必携のガイドブックとなるでしょう。
【目次】
前書き
第1章 GDScriptの特徴1 - NodeとRefCounted
第2章 GDScriptの特徴2 - 値と型
第3章 GDScriptの特徴3 - シグナル
第4章 ノードの処理を工夫してトーストを作る
第5章 Pythonのデータクラスを模倣する
第6章 awaitを全て待つ処理を作る
第7章 テクスチャー画像の分割や合成を行う
第8章 リッチテキストラベルでMarkdownの表示を作る
付録A サンプル作成手順
後書き
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1.1 章の説明
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1.2 GodotのGDScript
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1.3 アタッチしないスクリプト
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1.4 NodeとRefCounted
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3.1 章の説明
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3.2 シグナルと接続
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3.3 シグナルの引数
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3.4 分割したファイルのシグナルの発信
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3.5 シグナルのまとめ
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6.1 章の説明
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6.2 Godotのawaitとは
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6.3 シグナルとコルーチンの違い
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6.4 ノード内とstatic内のタイマー
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6.5 awaitを全て待つ関数を作る
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6.6 処理のラップ用の関数
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6.7 全てのawaitを待つ関数
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6.8 awaitを全て待つ関数を使う
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7.1 章の説明
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7.2 テクスチャー画像の分割
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7.3 テクスチャー画像の分割を利用
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7.4 テクスチャー画像の合成
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7.5 スクリーンショットを保存
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8.1 章の説明
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8.2 正規表現による置換
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8.3 関数を引数にした正規表現による置換
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8.4 GodotのBBCode
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8.5 MarkdownからBBCodeへの変換
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8.6 リンクのクリック機能を追加する
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8.7 テキスト表示の罠
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8.8 テキスト表示の罠を解決
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8.9 テキスト表示関係の用語
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8.10 テキスト表示の罠の原因