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Unityで使うC#/DLLマーシャリング事典
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Unityで使うC#/DLLマーシャリング事典

発売日 : 2021年1月15日
想定ページ数 : 78ページ
ISBN : 9784844379287
ダウンロード : PDF EPUB
全文検索 : 対応
本書はUnityに特化した、マーシャリング(C#とネイティブライブラリ間でのデータ交換処理)の解説書です。ゲームエンジンUnityを使いつつC#でネイティブDLL(.so)を使う際、マーシャリングで苦戦してはいないでしょうか? .NET Frameworkでのマーシャリングについての情報は多く見られますが、Unityを対象としたものは少ないのが現状です。本書では多くのケースを紹介しており、事典としてお使いいただけます。

【目次】
第1章 はじめに
第2章 マーシャリング基礎
第3章 簡単なマーシャリング
第4章 構造体のマーシャリング
第5章 配列のマーシャリング
第6章 文字列の表現
第7章 文字列の変換
第8章 文字列のマーシャリング
第9章 上級マーシャリング

目次

第1章 はじめに
1.1 対象読者
1.2 なぜ マーシャリングが必要になるのか
1.3 前提条件
1.4 動作環境
1.5 免責事項
1.6 参考文献
第2章 マーシャリング基礎
2.1 マーシャリングとは
2.2 マーシャリングの基本動作
2.3 Blittableと非Blittable
2.4 ネイティブ関数を呼び出す方法
2.5 方向属性(In/Outアトリビュート)
2.6 呼び出し規約
2.7 インターフェースの形式
2.8 大まかな指針
第3章 簡単なマーシャリング
3.1 プリミティブ型:引数にセットして関数呼び出し
3.2 プリミティブ型:引数で結果を受け取る場合
3.3 プリミティブ型:関数戻り値の場合
第4章 構造体のマーシャリング
4.1 構造体の定義
4.2 BOOL/bool型の注意点
4.3 構造体:引数にセットして関数呼び出し
4.4 構造体:引数にセットして関数呼び出し(2)
4.5 構造体:引数で結果を受け取る場合
4.6 構造体:関数戻り値の場合
4.7 構造体:関数戻り値(ポインタ)の場合
4.8 共用体
第5章 配列のマーシャリング
5.1 プリミティブ型:引数関数呼び出し
5.2 プリミティブ型:呼び出し先で配列内容を変更
5.3 プリミティブ型:戻り値の場合
5.4 構造体配列:引数関数呼び出し
5.5 構造体配列:呼び出し先で配列内容を変更
第6章 文字列の表現
6.1 Windows開発環境の文字エンコーディング
6.2 LinuxやAndroid、iPhoneの場合
6.3 .NET FrameworkとMonoの実行系による違い
6.4 Monoによる文字列引数の呼び出しを観察する
6.5 実行ランタイム違いへの対策
6.6 Win32APIの呼び出しについて
第7章 文字列の変換
7.1 文字列をShift-JISのバイト列へ変換
7.2 Shift-JISのバイト列から文字列へ変換
7.3 文字列をUTF-8のバイト列へ変換する場合
7.4 文字列をUTF-16のバイト列へ変換する場合
7.5 文字列をUTF-32のバイト列へ変換する場合
7.6 UTF-32のバイト列から文字列へ変換
7.7 IntPtrのデータ先の長さを求める
7.8 IntPtr(UTF-8バイト列)からの文字列化
7.9 IntPtr(UTF-16バイト列)からの文字列化
7.10 IntPtr(Shift-JISバイト列)からの文字列化
7.11 IntPtr(UTF-32バイト列)からの文字列化
7.12 メモリーの割り当てに関する注意事項
第8章 文字列のマーシャリング
8.1 文字列型:引数にセットして関数呼び出し
8.2 文字列型:引数で結果を受け取る場合
8.3 文字列型:引数で結果を受け取る場合(2)
8.4 文字列型:関数戻り値の場合
8.5 文字列配列型:引数関数呼び出し
8.6 文字列配列型:呼び出し先で配列内容を変更
第9章 上級マーシャリング
9.1 ビットフィールドを使用している場合
9.2 プリミティブ型の2次元配列の場合
9.3 構造体中に構造体がある場合
9.4 構造体中に配列(固定長)がある場合
9.5 構造体中に配列(可変長)がある場合
9.6 構造体中に文字列(固定長)がある場合
9.7 構造体中に文字列(固定長)がある場合(2)
9.8 構造体中に文字列(可変長)がある場合
9.9 構造体中に文字配列がある場合
9.10 C#の関数をDLLに渡す場合
9.11 DLL関数から関数ポインタが返る場合
9.12 DLL関数から関数ポインタが返る場合(2)
9.13 構造体中に関数ポインタがある場合
あとがき
謝辞

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