メニュー

問いかけの作法 チームの魅力と才能を引き出す技術【DL特典付き(未収録原稿)】

発売日: 2021/12/23 ISBN: 9784799328088 全文検索: 非対応
★★★★★ ★★★★★ 0件
チームの主体性と創造性を発揮したい、すべてのマネージャー必携!

ベストセラー『問いのデザイン:創造的対話のファシリテーション』の著者による最新作




仲間と力を合わせ、チームで成果を出すためには、周囲に投げかける「問いかけ」の質を変えることが重要です。

著者の長年の研究と実績をもとにノウハウ化された、チームの眠っているポテンシャルを最大限に発揮させるための「問いかけ」の実践的指南書!





「さあ、この企画に何か意見はありませんか?」

「どんどんアイデアを提案してください! 」

と呼びかけても、プロジェクトメンバーたちは、互いに発言権を譲り合うように、一向に口を開いてくれない



「遠慮なく意見していただいて構いませんよ」

「どなたか、いかがでしょうか?」

といった呼びかけも虚しく、期待していた「画期的な提案」はおろか、誰も「自分の意見」さえ述べてくれない



――こんな状況に遭遇した経験、ないでしょうか?





これは、多くのチームで発生している「孤軍奮闘の悪循環」と呼ばれる状況です。



一度このサイクルに陥ると、チームの主体性と創造性はどんどん下がっていきます。

そして皮肉なことに、優秀でモチベーションの高い人ほど、このサイクルによってチームのポテンシャルを抑制し、そしてチームから孤立していくのです。





しかし、本書に興味を持ったあなたが思い描く理想は、仲間と力を合わせて「チームで成果を出す」世界であるはずです。

では、この悪循環に陥らずに、チームと職場を魅力的な場に変えるためには、どうすればいいのか?





それは、周囲に投げかける「問いかけ」の質を変えることなのです。



これからの時代、仕事は「自力」ではなく、「他力」を引き出せなくては、うまくいきません。



問いかけの技術を駆使することによって、周囲の人々の魅力と才能を引き出し、一人では生み出せないパフォーマンスを生み出す

これが、現代の最も必要なスキルの一つなのです。



あなたひとりの実績を磨くよりも、「問いかけ」によるチームの力を高めていったほうが、結果として

「あの人と一緒に働くと、気持ちよく仕事ができる」

「あの人のチームだと、良い成果が出せる」

「あの人のもとでは、次々に良い人材が育っている」

といった「あなた自身の評価」へとつながり、活躍の場も広がっていくのです。



そして何より、一人で孤独に努力を重ねるよりも、他者の才能を活かしながら働くほうが、圧倒的に仕事が楽しくなることでしょう。
目次プレビュー
  • はじめに チームは問いかけから作られる
  • 目次
  • 第1章 チームの問題はなぜ起きるのか
はじめに チームは問いかけから作られる
目次
  • 1-1 ファクトリー型からワークショップ型へ
  • 1 チームのポテンシャルとは何か
  • 2 チームの問題は、上司のせいか? 部下のせいか?
  • 3 効率的なものづくりを支えたファクトリー型の組織
  • 4 多様な個性が試行錯誤を重ねるワークショップ型の組織
  • Column 野生の思考とブリコラージュ
  • 1-2 ファクトリー型のチームが陥る現代病
  • 5 人間の環境適応能力の高さとその副作用
  • 6 現代病① 判断の自動化による、認識の固定化
  • 7 現代病② 部分的な分業による、関係性の固定化
  • 8 現代病③ 逸脱の抑止による、衝動の枯渇
  • 9 現代病④ 手段への没頭による、目的の形骸化
  • 1-3 ワークショップ型でチームのポテンシャルを発揮する
  • 10 チームのポテンシャルを左右する「こだわり」と「とらわれ」
  • 11 こだわりの芽を育て、チームの核となる指針を耕す
  • 12 油断せず、チームに忍び寄る「とらわれ」を疑い続ける
  • 13 事例① 営業チームの個人主義を脱却させた問いかけ
  • 14 事例② 開発チームに事業の情熱を取り戻した問いかけ
  • Column 組織の創造性が発揮された理想状態
  • 2-1 問いかけのメカニズム
  • 1 問いかけとは何か
  • 2 問いかけを変えると、相手の反応も変わる
  • 3 問いかけは、未知数を照らす「ライト」である
  • 4 問いかけは、相手の感情を刺激する
  • 2-2 意見を引き出す問いかけの基本定石
  • 5 良い問いかけとは、味方を活かす「パス」である
  • 6 日々の問いかけの蓄積が、チームの状態をつくる
  • 7 メンバーの口を閉ざす、無自覚な問いかけ
  • 8 意見を引き出す問いかけの4つの基本定石
  • 9 問いかけの基本定石① 相手の個性を引き出し、こだわりを尊重する
  • 10 問いかけの基本定石② 適度に制約をかけ、考えるきっかけを作る
  • 11 問いかけの基本定石③ 遊び心をくすぐり、答えたくなる仕掛けを施す
  • 12 問いかけの基本定石④ 凝り固まった発想をほぐし、意外な発見を生み出す
  • 2-3 問いかけのサイクルモデル
  • 13 問いかけの真価を発揮する、3つの作法
  • Column 心理的安全性
  • 3-1 観察の簡易チェックリスト
  • 1 見立てを問いかけの機軸にする
  • 2 見立てとは、対象に解釈を加えること
  • 3 卓越した観察力は本当に必要か?
  • 4 初心者がぶつかる、膨大な情報量の壁
  • 5 情報を取捨選択する「フィルター」の役割
  • 6 初心者のための観察のガイドライン
  • 7 着眼点① 何かを評価する発言
  • 8 着眼点② 未定義の頻出ワード
  • 9 着眼点③ 姿勢と相槌
  • 3-2 見立ての精度を高める三角形モデル
  • 10 現場の観察だけでは限界がある
  • 11 三角形モデルで「必要な変化」を見定める
  • 12 事前に「場の目的」を確認しておく
  • 13 チームの「見たい光景」をイメージする
  • 14 三角形モデルで観察メモを取り、見立てに活かす
  • 15 3ヶ月後に見たい光景を想像する
  • 16 ときには場の目的を問い直し、変更を提案する
  • Column 観察の能動態と中動態
  • 4-1 質問の組み立て方
  • 1 即興的な問いかけと計画的な問いかけ
  • 2 前提① チームにおける自分の立場や役職を考慮する
  • 3 前提② 元々の自分のキャラクターや芸風に合わせる
  • 4 質問を組み立てる3つの手順
  • 5 質問を組み立てる手順① 未知数を定める
  • 6 質問を組み立てる手順② 方向性を調整する
  • 7 質問を組み立てる手順③ 制約をかける
  • 4-2 質問の精度をあげる「フカボリ」と「ユサブリ」
  • 8 フカボリモードとユサブリモードを使い分ける
  • 9 フカボリモード① 素人質問
  • 10 フカボリモード② ルーツ発掘
  • 11 フカボリモード③ 真善美
  • 12 ユサブリモード① パラフレイズ
  • 13 ユサブリモード② 仮定法
  • 14 ユサブリモード③ バイアス破壊
  • 15 困ったときのパワフルな質問パターンリスト
  • 4-3 複数の質問を組み合わせる
  • 16 ミーティングのプログラムを組み立てる
  • 17 2つのモードを混ぜ合わせて使いこなす
  • 18 メインの質問から、必要なプロセスを逆算する
  • 19 谷型と山型のプロセスを使い分ける
  • Column 組織開発と組織デザイン
  • 5-1 注意を引く技術
  • 1 ミーティングは「開始5分」が勝負!?
  • 2 私たちは普段、想像以上に集中していない
  • 3 問いかけの達人は、相手の注意を引くことから始める
  • 4 メンバーの注意を引くための4つのアプローチ
  • 5 注意を引くためのアプローチ① 事前に「予告」することで、心の準備をしてもらう
  • 6 注意を引くためのアプローチ② 相手に「共感」することで、武装を解除する
  • 7 注意を引くためのアプローチ③ 質問の前に前提を大袈裟に強調し、相手を「煽動」する
  • 8 注意を引くためのアプローチ④ あえて「余白」をつくることで、質問に引きつける
  • 5-2 レトリックで質問を引き立てる
  • 9 質問を引き立たせる「文言」の工夫
  • 10 問いかけのレトリックの3つのタイプ
  • 11 レトリック(A-1)倒置法 語順を逆にすることで、前提を印象づける
  • 12 レトリック(A-2)誇張法 大袈裟な表現で、フォーカスポイントを作る
  • 13 レトリック(A-3)列挙法 具体的なキーワードを並べて、質問の抽象度をカバーする
  • 14 レトリック(A-4)対照法 対をなすメッセージを添えて、質問を際立たせる
  • 15 レトリック(B-1)比喩法 別のものにたとえることで、イメージを豊かにする
  • 16 レトリック(B-2)擬人法 人間に見立てることで、質問に感情を込める
  • 17 レトリック(B-3)共感覚法 五感に関する表現で、感覚を刺激する
  • 18 レトリック(B-4)声喩法 オノマトペを足して、質問を情緒的にする
  • 19 レトリック(C-1)緩叙法 二重否定を使って、直接表現の印象を操作する
  • 20 レトリック(C-2)婉曲法 露骨にネガティブな表現は、オブラートに包む
  • 21 着飾りすぎない、シンプルな問いかけも忘れない
  • 5-3 問いかけのアフターフォロー
  • 22 投げかけた直後の初期反応から、必要なフォローを見極める
  • 23 質問に答えやすくする足場かけ① 前提を補足する
  • 24 質問に答えやすくする足場かけ② 意義を補足する
  • 25 質問に答えやすくする足場かけ③ ハードルを下げる
  • 26 質問に答えやすくする足場かけ④ 手がかりを渡す
  • 27 質問に答えやすくする足場かけ⑤ リマインドする
  • 28 質問に答えやすくする足場かけ⑥ 組み立て直す
  • 29 問いかける側のとらわれを揺さぶる、メンバーの問い返し
  • 30 問いかけを支える、謙虚な「学習者」の姿勢
  • 31 本音を引き出すために、相手の懐に一歩踏み込む
  • 32 質問に向き合う姿勢にポジティブなフィードバックをする
  • Column 熟達と実践知
おわりに 問いかけをチームに浸透させる手引き
ダウンロード特典
奥付
安斎勇樹
株式会社MIMIGURI代表取締役Co-CEO
東京大学大学院 情報学環 特任助教

1985年生まれ。東京都出身。東京大学工学部卒業、東京大学大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。研究と実践を架橋させながら、人と組織の創造性を高めるファシリテーションの方法論について研究している。ファシリテーションを総合的に学ぶためのウェブメディア「CULTIBASE」編集長を務める。
主な著書に『問いのデザイン:創造的対話のファシリテーション』(共著・学芸出版社)『リサーチ・ドリブン・イノベーション 「問い」を起点にアイデアを探究する』(共著・翔泳社)『ワークショップデザイン論―創ることで学ぶ』(共著・慶応義塾大学出版会)等。
http://yukianzai.com/
この著者の書籍一覧

まだレビューが投稿されていません