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 猫でもわかるPlayFab自動化編
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猫でもわかるPlayFab自動化編

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本書は、「猫でもわかるPlayFabシリーズ」の第2弾です。
第1弾の入門編をご覧になってない方は、まずはこちらからどうぞ。

【PlayFabとは】
PlayFab とは、ゲーム開発に特化された Baas(Backend as a service)の一つで、今とても勢いのあるサービスです。
「バックエンド」というのは、裏のロジック部分を指します。例えば、ユーザーを管理したり、アイテムを管理したり、ゲーム内通貨を管理したりなどです。
こういった処理をゼロから実装するとなるとかなり大変で、テストの量も増えるため時間がかかってしまいます。
PlayFab を使用すれば、バックエンドの処理を自分でゼロから実装することなく、あらゆる機能が実現できます。

【サーバー処理はかなり難解】
PlayFabを使いこなす上で自動化まわりの機能の理解は欠かせません。しかしながら、自動化まわりの機能は便利ですが学習コストが高く、なかなか手を出しにくい分野であることも事実です。

私自身も勉強をしていて、「どういった順番で勉強していけばいいのだろう」「ここはどういう動きになるのだろう」と、わからない点が多く、学習にかなり時間を費やしてしまいました。「公式ドキュメントだけでは理解が難しい」と感じているのは私だけではないと思います。

【サーバー処理を本書だけで学べる!】
私が調べたことは惜しみなく公開しますので、みなさんは本書の情報を使って、ご自身のゲーム開発を円滑に進められるはずです。PlayFab を採用するということは、「実装コストを減らしたい」と考えている人がほとんどだと思います。それなのに、PlayFab の学習コストを増やしていては、本末転倒です。

本書をお読みになって、どんどん学習コストを減らしてください。最小限の勉強時間で PlayFab を習得してください。みなさんが私と同じ苦労を味わう必要はありません。

【120時間以上の学習内容を凝縮!】
基礎的な内容から勉強し始め、サーバー処理をひと通り理解するまでに「120時間以上」を費やしてしまいました。みなさんが同じように時間を使わなくて済むように、自動化編として情報を凝縮し、この本にまとめています。

仮に、ご購入してくださる方の時給が2,000円だとすると、本書をお読みになって「1時間」勉強時間が短縮できるだけで、もとが取れます。これから勉強を始める方にとって、数十時間の節約になることは間違いない内容だと自負しています。節約した時間で、開発をさらに加速させてください。

【 おすすめな人】
■ PlayFab の基礎学習が終わっている人
■ サーバー処理や自動化について興味がある人
■ PlayFab の高みを目指したい人
■ 普段から PlayFab を使っているが、復習も兼ねて学びたい人

【 おすすめしない人】
■ Javascript でサーバー処理を書きたい人(本書は C# での解説となるため、Javascript はほぼ触れていません)
■ C# の文法がよくわからない人(ラムダ式、ジェネリック、デリゲート、非同期処理まわりの理解は必要です)
■ Visual Studio の環境構築手順が知りたい人(本書では VSCode を使用しており、Visual Studio の環境構築手順もリンクを載せていますが、詳しくは解説していません)

【よくある質問】
Q.PlayFab をまったく知らないのですが、大丈夫ですか?
A.いいえ。本書は入門レベルの知識が必要です。まずは入門編からお読みになってください。

Q.本書を最後までやるとゲームが完成しますか?
A.本書は使い方を学ぶことを目的としているので、何か1つのゲームができるということはありません。本書で学んだことを、ご自身のゲームに組み込んでください。

Q.ソースコードは載っていますか?
A.はい。コピペで動作するソースコードを載せているので、そのまま動作確認に使うことができます。

Q.サーバー処理はブラウザ上で書かないといけませんか?
A.いいえ。Javascript の場合は書きにくい環境でしたが、本書では C# で Azure Functions を使用しているため、VSCode で書くことができるようになり、グッと実装がしやすくなります。

Q.続編はありますか?
A.はい。ソーシャル編が出ています。
【さあ、PlayFab の高みを目指そう!】
サーバー処理が書けるようになると、PlayFab で実現できることが大幅に広がります。サーバー処理をマスターして、より質の高いゲームを制作しませんか?

目次

まえがき
1 CloudScriptを使おう
1.1 CloudScriptとは
1.2 管理画面の使い方
1.3 CloudScriptを実装する
1.4 CloudScriptを呼び出す
1.5 CloudScriptの実行結果
2 Azure Functions を使おう
2.1 Azure Functions とは
2.2 Azure Functions を使うメリット
2.3 Azure Functions を使うデメリット
2.4 Azure Functions の料金
2.5 環境構築
  • 2.5.1 .NETCore3.1のインストール
  • 2.5.2 Azureアカウントの作成
  • 2.5.3 Azure サブスクリプションの登録
2.6 Visual Studio Codeの準備
  • 2.6.1 Visual Studio Codeのインストール
  • 2.6.2 拡張機能のインストール
  • 2.6.3 ローカルプロジェクトの作成
  • 2.6.4 パッケージの追加
2.7 CS2AFHelperClasses.csの準備
2.8 サーバー側の実装
2.9 Azure Functions の登録
  • 2.9.1 Azureへの登録
  • 2.9.2 PlayFabへの登録
2.10 クライアント側の実装
2.11 Azure Functions の実行
2.12 Azure Functions のログをVSCodeで確認する
2.13 コールドスタートを回避する
3 Azure Functions で API を実行しよう
3.1 環境変数の登録
3.2 環境変数の呼び出し方
3.3 サーバーAPI実行のサンプル
  • 3.3.1 context モデルについて
  • 3.3.2 サーバーインスタンスの生成
  • 3.3.3 サーバーからの返り値
  • 3.3.4 クライアントからサーバーAPIを呼び出す
3.4 APIの実行
4 ローカルデバッグをしよう
4.1 ローカルデバッグとは
  • 4.1.1 ローカルデバッグの概念
  • 4.1.2 通常モードとデバッグモードの違い
4.2 環境構築
  • 4.2.1 Azure Functions Core Tools のインストール
  • 4.2.2 環境変数を設定する
  • 4.2.3 ExecuteFunction関数の準備
  • 4.2.4 playfab.local.settings.json の作成
4.3 ローカルデバッグの実行
4.4 ローカルデバッグの中止
5 セグメントを使おう
5.1 セグメントとは
5.2 セグメントの初期登録内容
5.3 セグメントの登録
5.4 セグメントの動作確認
5.5 セグメントの各種API
6 スケジュール済みタスクを使おう
6.1 スケジュール済みタスクとは
6.2 スケジュール済みタスク(手動)の登録
6.3 スケジュール済みタスク(手動)の実行
6.4 スケジュール済みタスク(定期的)の登録
6.5 スケジュール済みタスク(定期的)の実行
6.6 Azure Functions でイベントを受け取る
  • 6.6.1 Azure Functions を1回実行する
  • 6.6.2 Azure Functions をセグメントに対して実行する
6.7 コールドスタートを回避する
7 アクションとルールを使おう
7.1 アクションとルールとは
7.2 アクションとルールの登録
7.3 アクションとルールの実行
7.4 カスタムイベントを作成する
  • 7.4.1 ランキングの作成
  • 7.4.2 アクションとルールの作成
  • 7.4.3 サーバー処理の実装
  • 7.4.4 クライアントからの呼び出し
  • 7.4.5 実行結果
  • 7.4.6 条件が正しく動いていることの確認
7.5 Azure Functions でイベントを受け取る
8 リワード広告を使おう
8.1 広告の概要
8.2 PlayFab での広告の定義
8.3 これから実現することの全体像
8.4 リワード広告のサンプルプロジェクト
8.5 登録した広告配置の取得
8.6 アクティビティの報告
8.7 報酬の付与
8.8 広告に回数制限を入れる
9 おまけ
9.1 プレイヤーをタグで管理しよう
  • 9.1.1 タグを追加しよう
  • 9.1.2 タグを取得しよう
  • 9.1.3 タグを削除しよう
9.2 プレイヤーをクエリで検索しよう
あとがき
著者紹介
ポートフォリオ

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