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猫でもわかるPlayFabソーシャル編
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猫でもわかるPlayFabソーシャル編

本書は、「猫でもわかるPlayFabシリーズ」の第3弾です。
第1弾、第2弾をご覧になってない方は、まずはこちらからどうぞ。
第1弾:入門編
第2弾:自動化編

【PlayFabとは】
PlayFab とは、ゲーム開発に特化された Baas(Backend as a service)の一つで、今とても勢いのあるサービスです。
「バックエンド」というのは、裏のロジック部分を指します。例えば、ユーザーを管理したり、アイテムを管理したり、ゲーム内通貨を管理したりなどです。
こういった処理をゼロから実装するとなるとかなり大変で、テストの量も増えるため時間がかかってしまいます。
PlayFab を使用すれば、バックエンドの処理を自分でゼロから実装することなく、あらゆる機能が実現できます。

【調べても簡単には解決しない】
調べていただくとわかるのですが、本書に載っている内容を検索しても、すぐには出てきません。例えば、本書の中では、エンティティの使い方について触れていますが、実際に試している人は見つけられず、情報がほとんどありませんでした。

そんな中でも諦めず、試行錯誤を繰り返して何とか本書の完成にまでたどり着くことができました。本書には、検索しても簡単に見つからない情報を惜しみなく載せています。誰かが作成したもののコピーコンテンツではありません。私が独自に調べ、試して、本書にまとめています。

【ソーシャルまわりを本書だけで学べる!】
フレンド機能やドロップテーブルなど、ソーシャルまわりの機能の使い方を1冊にまとめました。

私と同じことを調べようとすると、みなさんも何十時間もかけてしまうことになります。その時間は本当にもったいないです。なぜなら、本書を読むことでその分の時間を開発に回すことができるからです。本書の値段分は、1日もかからずに元が取れる内容だと確信しています。

日本で誰も発信していない内容なので、値段の10倍くらいの価値があると自負しています。PlayFabを採用するからには、実装コストを下げたいと考えていることでしょう。本書をお読みになって、どんどん開発を加速させてください。

あなたがやりたいことは、PlayFabの使い方を時間をかけて調べることではなく、ゲームをできるだけ早く完成させることです。私は、そのお手伝いができます。

【140時間以上の学習内容を凝縮!】
基礎的な内容から勉強し始め、ソーシャルまわりの処理をひと通り理解するまでに「140時間以上」を費やしてしまいました。みなさんが同じように時間を使わなくて済むように、ソーシャル編として情報を凝縮し、この本にまとめています。

仮に、ご購入してくださる方の時給が2,000円だとすると、本書をお読みになって「1時間」勉強時間が短縮できるだけで、もとが取れます。これから勉強を始める方にとって、数十時間の節約になることは間違いない内容だと自負しています。節約した時間で、開発をさらに加速させてください。

【おすすめな人】
■ PlayFabの基礎学習、サーバー処理の勉強が終わっている人
■ ソーシャルまわりの機能に興味がある人
■ 普段からPlayFabを使っているが、復習も兼ねて学びたい人

【おすすめしない人】
■ Javascript でサーバー処理を書きたい人(本書は C# での解説となります)

【よくある質問】
Q.PlayFab をまったく知らないのですが、大丈夫ですか?
A.いいえ。本書はサーバー処理の知識が必要です。まずは入門編と自動化編からお読みになってください。

Q.本書を最後までやるとゲームが完成しますか?
A.本書は使い方を学ぶことを目的としているので、何か1つのゲームができるということはありません。本書で学んだことを、ご自身のゲームに組み込んでください。

Q.ソースコードは載っていますか?
A.はい。コピペで動作するソースコードを載せているので、そのまま動作確認に使うことができます。

Q.サーバー処理はブラウザ上で書かないといけませんか?
A.いいえ。Javascript の場合は書きにくい環境でしたが、本書では C# で Azure Functions を使用しているため、VSCode で書くことができるようになり、グッと実装がしやすくなります。

【さあ、ソーシャル機能を充実させよう!】
ソーシャルまわりの機能を実装することで、ユーザーがより長く遊んでくれることに繋がると思います。制作中のゲームをさらに楽しいものにしてみませんか?

目次

まえがき

1 ドロップテーブルを使おう

1.1 ドロップテーブルとは
1.2 ドロップテーブル用のアイテムを登録する
1.3 ドロップテーブルを登録する
1.4 アイテムをドロップする
  • 1.4.1 サーバー処理の実装
  • 1.4.2 クライアント側の実装
1.5 自前でドロップ処理を実装する
  • 1.5.1 クライアント側の実装
  • 1.5.2 サーバー処理の実装
  • 1.5.3 動作確認
1.6 ドロップテーブルの確率を取得する
1.7 バンドルを使用したドロップテーブル
  • 1.7.1 バンドルの登録
  • 1.7.2 クライアント側の実装
  • 1.7.3 サーバー側の実装
  • 1.7.4 動作確認

2 タイトルニュースを使おう

2.1 タイトルニュースの概要
2.2 タイトルニュースの登録
2.3 タイトルニュースを取得する
2.4 タイトルニュースをローカライズする
2.5 本文をJSONで管理しよう

3 メールを送信しよう

3.1 メール送信の準備
  • 3.1.1 テスト用メールサーバーの用意
  • 3.1.2 アドオンの有効化
  • 3.1.3 プレイヤーのメールアドレスの登録
3.2 メールを送信する(メール確認)
  • 3.2.1 メールテンプレートの作成
  • 3.2.2 アクションとルールの作成
  • 3.2.3 メールアドレスを更新する
  • 3.2.4 リンクからメールアドレスを確認する
3.3 メールを送信する(カスタム)

4 フレンド機能を使おう

4.1 フレンドとは
4.2 他のプレイヤーを検索する
4.3 他のプレイヤーをフレンドに追加する
  • 4.3.1 クライアント側の実装
  • 4.3.2 サーバー側の実装
  • 4.3.3 処理の実行
4.4 フォローまたはフォロワーを一覧表示する
4.5 他のプレイヤーをフレンドから削除する
  • 4.5.1 クライアント側の実装
  • 4.5.2 サーバー側の実装

5 キャラクターを使おう

5.1 キャラクターとは
5.2 クライアントからキャラクターを付与する
  • 5.2.1 キャラクターを登録する
  • 5.2.2 キャラクターを作成する
5.3 サーバーからキャラクターを付与する
5.4 キャラクターに関する各種API

6 エンティティを使おう

6.1 エンティティとは
6.2 クラシックAPIとの対応
6.3 エンティティのイメージ
6.4 エンティティを操作する(タイトルプレイヤー)
  • 6.4.1 エンティティデータを登録する
  • 6.4.2 エンティティデータを更新する
  • 6.4.3 エンティティデータを削除する
  • 6.4.4 エンティティリストを保存する
  • 6.4.5 エンティティデータを取得する
6.5 エンティティを操作する(マスタープレイヤー)
6.6 エンティティデータを操作する(タイトル)
  • 6.6.1 エンティティデータの設定処理
  • 6.6.2 エンティティデータの取得処理
6.7 エンティティを操作する(キャラクター)
6.8 エンティティを操作する(パブリッシャー)
6.9 エンティティを操作する(グループ)

7 エンティティグループを使おう

7.1 エンティティグループとは
7.2 エンティティグループを作成する
7.3 エンティティグループに招待する
  • 7.3.1 管理者がエンティティグループに招待する
  • 7.3.2 参加者がエンティティグループへ参加依頼を確認する
  • 7.3.3 参加者がエンティティグループへ参加依頼を承認する
7.4 エンティティグループに参加申請する
  • 7.4.1 参加者がエンティティグループの参加申請する
  • 7.4.2 管理者がエンティティグループの参加申請を確認する
  • 7.4.3 管理者がエンティティグループの参加申請を承認する
7.5 その他のAPI

あとがき

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ポートフォリオ

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